Trang chủ > Tin tức > Nội dung
Khám phá tương lai của ngành công nghiệp thực tế ảo
- Jun 29, 2018 -

vr.jpg

Vào tháng 3 năm nay, bộ phim khoa học viễn tưởng "Number One Player" của Spielberg đã giành được nhiều lời khen ngợi khi nó được phát hành. Ngoài những quả trứng chóng mặt, trải nghiệm sống động của công nghệ VR (Thực tế ảo) cũng rất hấp dẫn. Các yếu tố quan trọng. Thời gian của bộ phim được thiết lập vào năm 2045, vì vậy trong cuộc sống thực của công nghệ VR đã phát triển đến mức độ nào? Liệu tình hình trong bộ phim có trở thành hiện thực trong tương lai không?


Trong khu vực triển lãm chính thức gần 3.000 mét vuông, tuần hình ảnh đã sắp xếp các khu vực tương tác, nhà hát VR, khu vực lắp đặt, khu vực nghệ thuật đắm mình và các khu vực khác, trình bày cho khán giả bao gồm BBC, Pinta, và tương tự thông qua triển lãm và video nhập vai triển lãm công nghệ. Baobab và các công trình VR khác từ khắp nơi trên thế giới bao gồm một loạt các chủ đề, bao gồm các bộ phim hoạt hình và các sự kiện lịch sử cũng như trải nghiệm thực tế và khám phá không gian. Tổng cộng 50 tác phẩm VR từ hơn 20 quốc gia đã được thu thập tại Liên hoan phim quốc tế tại Sundance, Venice và Cannes. Một nửa trong số đó được công chiếu ở châu Á. Trong các tác phẩm triển lãm, cũng có các tác phẩm của nhóm "Lishan" của Trung Quốc, "Di Sanxian", "Bức thư tình Gulangyu III" và các tác phẩm khác.

Đồng thời, Tuần lễ hình ảnh tuần này cũng đã thành lập “Liên minh hợp tác hình ảnh nhập vai toàn cầu”. Thông qua cơ chế liên minh hợp tác, nó quản lý vòng tròn của các nguồn lực công nghiệp VR toàn cầu, thực hiện hợp tác xuyên quốc gia và các nguồn lực, và hoạt động thông qua nền tảng và nguồn lực của Tuần hình ảnh. Thiết lập vị trí hàng đầu của Trung Quốc trong hình ảnh nhập vai toàn cầu và phim ảnh và truyền hình VR, và trở thành trung tâm của các nguồn lực toàn cầu và lối vào thị trường. Đồng thời, thông qua hợp tác quốc tế chặt chẽ hơn, ngành công nghiệp VR đang tìm kiếm một câu trả lời phát triển bền vững trên thị trường toàn cầu.

Ngoài ra, những lời mời giữa tuần bao gồm Paramount, Disney, NASA, Liên Hiệp Quốc, Hội nghị thượng đỉnh truyền thông mới để thảo luận về các nghệ sĩ sống, các nhà văn khoa học viễn tưởng, các nhà lai tạo, nhiếp ảnh gia, giám đốc sân khấu, các công ty công nghệ và các trường đại học. Các vị khách đã tham dự hội nghị để thảo luận về tình trạng hiện tại và tương lai của công nghệ VR.


Năm 2016 là "Năm đầu tiên VR" và toàn bộ ngành công nghiệp VR đã trải qua một kỳ vọng công nghiệp rất cao trong năm đó. Tuy nhiên, do hạn chế về kỹ thuật và thị trường, ngành công nghiệp đã nhanh chóng bước vào một giai đoạn tương đối lạnh sau cái nóng, nhưng trên thực tế VR Sự phát triển của công nghệ đã không dừng lại. So với các bộ phim và khán giả bình thường, họ tập trung nhiều hơn vào giao tiếp cảm xúc. Sự tương tác giữa hình ảnh VR và khán giả phổ biến hơn nhiều so với phim thông thường. Nó mang lại nhiều trải nghiệm thị giác và giác quan hơn cho khán giả. Cảm giác hiện diện và tương tác cung cấp khả năng sáng tạo mới cho phim và truyền hình, bởi vì không còn hạn chế về ống kính và khung hình của bức ảnh nữa. Việc tạo ra phim và truyền hình VR từ việc sản xuất ý tưởng, thiết kế kịch bản, lên lịch nhân sự, chiếu sáng, hậu xử lý, quản lý âm thanh và tất cả các liên kết khác Cả hai phá hoại mô hình sản xuất truyền thống và phát triển các quy trình sản xuất và đường ống mới. Trong tương lai, VR sẽ là một phương tiện mới song song với phim truyền hình và truyền hình.

Trong những năm gần đây, phim VR đã bắt đầu tham gia các liên hoan phim quốc tế lớn như một loại phim mới. Điều này cũng cho thấy Liên hoan phim Sundance, Liên hoan phim Venice, vv đã thiết lập các đơn vị VR và giải thưởng, và hoạt hình VR từ Trung Quốc "Giấc mơ người cao tuổi" và "Cá voi tự do" đã được liệt kê ngắn cho cuộc thi liên hoan phim Venice năm ngoái . Sự phát triển liên tục của công nghệ VR đã từng bước thúc đẩy nó thành một phương pháp sáng tạo mới cho ngành công nghiệp phim ảnh và truyền hình.

Liz Rosenthal, người phụ trách Liên hoan phim Venice, cũng đã đến tuần video này. Cô nói: “Phim VR là một hình thức nghệ thuật hoàn toàn mới và có những tác phẩm VR từ khắp nơi trên thế giới. Chúng tôi rất vui khi thấy biểu hiện mới này. cách."

Về tốc độ phát triển công nghệ VR, kế hoạch tổng thể của tuần này Yan Yanfu nói trong bài phát biểu của mình: “Trong quá trình phát triển trong hai năm qua, VR đã đạt được kết quả liên tục trong lặp lại sản phẩm và công nghệ. Chúng tôi đã từng nghĩ rằng phải mất một thời gian dài để nhận ra công nghệ đã có trong tầm nhìn, và bước nhảy vọt cho ngành công nghiệp đã có sẵn. ”


Lợi thế lớn nhất của công nghệ VR nằm ở khả năng cung cấp trải nghiệm và tương tác trực quan. Những lợi thế như vậy có thể được áp dụng không chỉ trong lĩnh vực phim ảnh và truyền hình. Khách mời từ các lĩnh vực khác nhau tại hội nghị thượng đỉnh đã thảo luận về các ứng dụng tương lai của công nghệ VR.

Li Xun, một nhà nghiên cứu cao cấp tại Trung tâm Nghiên cứu Nghệ thuật Điện ảnh Trung Quốc, tin rằng do sự tương tác tốt và hiệu ứng nhập vai, công nghệ VR sẽ được sử dụng tốt trong các công viên giải trí, nhà hát nhập vai và bảo tàng.

Giáo sư Huang Shi từ Phòng thí nghiệm VR của Đại học Truyền thông Trung Quốc nói rằng “công nghệ của ngành công nghiệp VR vẫn đang trong giai đoạn thăm dò từ mức độ cân bằng và thoải mái của thiết bị. Vẫn còn một khoảng cách nhất định từ cuộc sống hàng ngày của người dân, nhưng bây giờ ngành công nghiệp game đang phát triển nhanh chóng và tương tác mạnh mẽ của trò chơi, trải nghiệm sống động sẽ làm tăng đáng kể trải nghiệm trò chơi, vì vậy sự phát triển của trò chơi sẽ là sự kết hợp tự nhiên với công nghệ VR, nhưng các trò chơi tốt là không thể tách rời từ một câu chuyện tốt, vì vậy tương lai của phim VR và trò chơi có thể được kết hợp với nhau, hình thức mới được hình thành. Ngoài việc đào tạo trong lĩnh vực hàng không vũ trụ, y tế và lái xe, công nghệ VR có thể giúp mọi người tìm hiểu một số hành động kỹ thuật nguy hiểm rất trực quan và an toàn ”.

Đồng thời, công nghệ VR cũng sẽ có cơ hội kết hợp với các kịch bản tiêu dùng giải trí truyền thống trong tương lai. Zhang Qi, Giám đốc cấp cao của iQiyi cho biết: “Giới trẻ Trung Quốc rất mạnh trong lĩnh vực giải trí tiêu dùng. Có tiêu thụ trong các phòng giải trí và công viên giải trí dưới internet. Trong những tình huống này, chúng tôi chuyển đổi công nghệ VR thành giải trí hiện có. Dự án, trong quá trình này, nội dung VR chúng tôi tạo ra sẽ có nhiều kịch bản tiêu thụ hơn. Đồng thời, chúng tôi cũng có thể sử dụng VR để trình bày phần biểu quyết của chương trình tạp kỹ và tương tác của các ngôi sao. Đây là TV truyền thống và điện thoại di động. Những cảm xúc không thể được đưa qua những cách này sẽ giúp ngành công nghiệp VR tạo ra một chu kỳ tích cực tốt hơn. "

Đối với tương lai của ngành công nghiệp VR, Fang Hao tin rằng sự phát triển của VR không giống như sự phát triển của các ngành công nghiệp truyền thống. Nó sẽ là một cuộc chạy đua. Nó cần phải hợp lý và không thể mong muốn tìm kiếm thành công. Kế hoạch trưởng của sự kiện, Lou Yanyi, bày tỏ mong đợi của mình đối với ngành công nghiệp này. “Nhiều người nghĩ rằng thời kỳ cửa sổ tốt nhất cho ngành công nghiệp VR đã trôi qua, nhưng bất kỳ phương tiện nào cũng cần thời gian để khám phá. Bất kỳ công nghệ nào Cần thời gian để đánh bóng, và những gì chúng ta cần là một chút kiên nhẫn và tự tin hơn. Trong tương lai, chúng tôi sẽ hình thành một chuỗi công nghiệp từ R & D công nghệ, thăm dò nội dung và thiết lập các kênh phân phối nội dung hiệu quả để làm cho ngành này trở nên tốt hơn. ”


Related Products